Als onderdeel van haar opleiding Ergotherapie deed Nienke Gerlofsma onderzoek naar het gebruik van technologie in de ergotherapeutische arm-/handrevalidatie bij CVA-patiënten. Door middel van een uitgebreide literatuurstudie zijn motiverende eigenschappen voor inzet van technologie in de revalidatie geïnventariseerd en gekoppeld aan een bestaande innovatieve technologische interventies binnen de arm-/handrevalidatie bij CVA-patiënten.

Literatuurstudie

In 2017 is het nieuwe uitgangspunt ‘Technology-based’ toegevoegd aan het beroepsprofiel van de ergotherapeut. Hartingsveldt et al. (2017) beschrijft in Grondslagen van de ergotherapie dat er verbreding van het beroep kan plaatsvinden, waarbij de competentie behandelen en adviseren bij het gebruik van technologie op de voorgrond liggen.

Virtual Reality in combinatie met serious gaming (VR-gaming) kan verbetering van functionaliteit in de arm/hand bewerkstelligen door het bieden van uitdaging op activiteitenniveau, waardoor motivatie wordt gestimuleerd en betrokkenheid van de patiënt wordt vergroot. Het doel van VR-gaming in de revalidatie is om patiënten te motiveren hun aangedane ledematen actief te gebruiken, wat het hersteld kan bevorderen.

Motivatie is een belangrijke factor voor succes tijdens de revalidatie en een bepalende factor voor de uitkomst. Om herstel te bevorderen is het daarom belangrijk om interventies aan te bieden die motivatie en uitdaging bieden (Cup, van Hartingsveldt, de Vries-Uiterweerd & Seanger, S., 2017). De SilverFit met 3D camera kan hier uitkomst in bieden.

Belangrijke eigenschappen van VR-gaming om motivatie en herstel te stimuleren zijn dat: (1) de technologie makkelijk is aan te passen aan de patiënt, (2) variabiliteit in toenemende moeilijkheidsgraad in oefeningen wordt aangeboden, (3) instructies en feedback kan worden gegeven en (4) de voortgang kan worden gedocumenteerd (Timmermans et al., 2008), (Li, Rusák, Horváth & Ji, 2014). De SilverFit met 3D camera voldoet aan deze eigenschappen en de oefeningen zijn evidence-based onderbouwd.

Bij de evaluatie van nieuwe technologieën, die zijn ontwikkeld voor neurorevalidatie is het belangrijk om de werkzaamheid van het product en het perspectief van/voor de patiënt te evalueren voor succesvolle implementatie (Schuster-Amft, et al., 2017).

Het onderzoek

De SilverFit 3D maakt gebruik van VR-gaming en voldoet aan alle motiverende eigenschappen, waardoor deze gedurende 3 weken 2 keer per week is uitgetest in de praktijk binnen de ergotherapeutische arm-/handrevalidatie. De patiënten die participeerden in het onderzoek verbleven allen op de geriatrische revalidatie afdeling in Vrederust-West (verpleeghuis) en bevonden zich in de subacute fase na het CVA. Allen hadden tevens arm-/handproblematiek ten gevolge van het CVA.  

Om het effect van de SilverFit 3D ten aanzien van het stimuleren van motivatie te achterhalen zijn zowel voor inzet van de SilverFit 3D, als na inzet van de SilverFit 3D dezelfde vragenlijsten afgenomen.

Gedurende 4 weken, 2 keer per week, heeft een groep van 8 patiënten arm-/handfunctie oefeningen met de SilverFit 3D uitgevoerd tijdens de ergotherapie.

Conclusies

Als resultaat uit het onderzoek komt naar voren dat de SilverFit 3D meerwaarde biedt (met 33,3%) in het motiveren van de patiënten ten opzichte van de reguliere ergotherapeutische arm-/handoefeningen. Daarnaast ervaren de patiënten meer plezier, uitdaging en zin om zelf te oefenen.

De SilverFit 3D is goed in te zetten in de ergotherapeutische arm-/handrevalidatie en heeft als extra functie dat ook dubbeltaken kunnen worden getraind. Cognitieve spellen en ADL-taak gerelateerde spellen worden hierbij gekoppeld aan de verschillende arm-/handfunctie oefeningen.

Door implementatie van de SilverFit 3D in de ergotherapeutische arm-/handrevalidatie is er een grotere variatie en diversiteit aan behandelmogelijkheden voor de patiënt en wordt er gewerkt volgens het nieuwste uitgangspunt ‘technology-based’ van het beroepsprofiel Ergotherapeut (Hartingsveldt et al., 2017), waardoor er verbreding is van het beroep, wat uiteindelijk tot betere zorg voor de patiënten kan leiden en de kwaliteit van zorg zal kunnen vergroten.

Literatuurlijst

Cup, E., van Hartingsveldt, M., de Vries-Uiterweerd, A., & Seanger, S. (2017). Ergotherapeut. In M. le Granse, M. van Hartingsveldt, & A. Kinébanian (Eds.), Grondslagen van de ergotherapie (pp. 165-186). Houten: Bohn Stafleu van Loghum. DOI: 10.1007/978-90-368-1704-2

Schuster-Amft, C.,; Eng, K., Lehmann, I., Schmid, L., Kobashi, N., Thaler, I., Verra, M., Henneke, A., Signer, S., McCaskey, M., & Kiper, D. (2017). Using mixed methods to evaluate efficacy and user expectations of a virtual reality-based training system for upper-limb recovery in patients after stroke: a study protocol for a randomised controlled trial. Trials 15(1), 350-350. http://dx.doi.org.ezproxy.hro.nl/10.1186/1745-6215-15-350  

Timmermans, A., Seelen, AM., Willmann, R., & Kingma,H. (2008) Technology-assisted training of arm-hand skills in stroke: concepts on reacquisition of motor control and therapist guidelines for rehabilitation technology design. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 6, 1. https://doi.org/10.1186/1743-0003-6-1

Timmermans, A., Seelen, A.M., Willmann, R., & Kingma, H. (2007). Motor (re) learning concepts used in technology assisted training of arm hand function in stroke: a review article. Geraadpleegd van https://repository.tudelft.nl/view/philips/uuid:ec86438e-7a79-4c16-bf82-c699cef5196f/

Li, C., Rusák, Z., Horváth, I., Ji, L. (2014). Influence of complementing a robotic upper limb rehabilitation system with video games on the engagement of the participants: a study focusing on muscle activities. International Journal of Rehabilitation Research. 37(4):334–342.  Doi: 10.1097/MRR.0000000000000076