In het revalidatieproces is het vaak lastig voor de cliënt om gemotiveerd te blijven alle oefeningen (dagelijks) uit te voeren en te herhalen. Hierdoor is de therapietrouw vaak lager dan gewenst. Virtuele oefeningen kunnen de therapie leuker maken. Rhodes et al. (2009) lieten in hun onderzoek zien dat het toevoegen van videogames aan fietstraining tot een hogere therapietrouw leidde. Mensen vonden het namelijk leuker om met de videogames te fietsen. Lohse et al. (2013) vermelden dat bepaalde factoren in spellen (keuzemogelijkheid, beloning en doelen) leiden tot verhoogde motivatie en therapietrouw. Dit kan de cliënt helpen de hoge, aanbevolen hoeveelheid oefeningen uit te voeren. Computerspellen staan bekend om een vrijwillige deelname, een langere speeltijd en een grote kans om nog eens gespeeld te worden. (Lohse et al., 2013).

In 2013 heeft een studente fysiotherapie in samenwerking met het LUMC onderzoek gedaan naar de motivatie bij het gebruik van de SilverFit. Motivatie kan onderverdeeld worden in intrinsieke motivatie, extrinsieke motivatie en a-motivatie. Intrinsieke motivatie is het belangrijkst, dit is de ‘wil’ om actie te ondernemen vanuit de persoon zelf. Dit leidt tot meer zelfvertrouwen en motivatie voor de revalidatie. Uit het onderzoek bleek dat de cliënten het hoogst scoren op de intrinsieke motivatie. Daarnaast kwam er uit het onderzoek naar voren dat de SilverFit de therapeuten ook motiveert. Een aantal opmerkingen van hen over de SilverFit waren: “biedt meer motivatie en plezier tijdens de therapie”, “zorgt voor afwisseling en variatie”, “cliënten bewegen meer”, “verlegt de grenzen”.

Als cliënten meer gemotiveerd zijn, dan herhalen ze de oefening vaker. Meer repetities is beter voor de revalidatie en de gezondheid en het leidt tot meer feedback. Zowel op de korte termijn (d.m.v. beloningen in de spellen of het behalen van meer punten) als op de lange termijn (ik presteer nu veel beter dan in het begin of ik kan nu veel meer met mijn arm). Deze feedback motiveert cliënten het nog beter te doen of de oefening nog vaker te herhalen en op deze manier is de kring rond.

In de onderstaande figuur is een en ander nog eens samengevat. 

Afbeelding Holden SilverFit

Literatuurlijst:

Holden, M.K. (2005). Virtual environments for motor rehabilitation: review. Cyberpsychology & Behavior: The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society 8, no. 3: 187-211; discussion 212-9. 

Lohse, K., Shirzad, N., Verster, A., Hodges, N. & Van der Loos, M. (2013). Video games games and rehabilitation: Using design principles to enhance engagement in physical therapy. Journal of Neurologic Physical Therapy, 37:166-175.

Rhodes, R.E., Warburton, D.E.R. & Bredin, S.S.D. (2009). Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, Health & Medicine, 14 (6), 631-640.

Deel deze pagina: