Motorisches Lernen & Feedback

Diese Elemente sind unter anderem wichtig für das motorische Lernen während einer Behandlung (KNGF Stroke Guideline, 2014):

  • Die Übung muss auf den Patienten zugeschnitten sein
  • Die Übungen müssen ausreichend wiederholt werden
  • Über die Umsetzung muss mündlich und non-verbal Feedback gegeben werden
  • Die Lernmotivation muss gesteigert werden, indem der Patient über das Ziel informiert, gecoacht und (positives) Feedback gegeben wird 

Höhere Therapietreue

Valenzuela et al. (2018) sind zu dem Schluss gekommen, dass eine technologiebasierte Therapie zu einer höheren Therapietreue führt als eine konventionelle Therapie. Diese höhere Therapietreue ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Teilnehmer mehr Spaß an der technologiebasierten Therapie hatten.

Die intrinsische Motivation bei der Verwendung von SilverFit ist hoch

In Zusammenarbeit mit dem University Medical Center in Leiden (lumc) untersuchte Oudheusden (2013) die Motivation für den Einsatz des SilverFit 3D. Dies zeigte, dass Rehabilitationspatienten vor allem eine intrinsische Motivation hatten: Sie trainierten nicht, um etwas zu erreichen, sondern einfach, weil sie gerne mit Übungen in Form eines Spiels trainierten. Die Therapeuten wiesen auch darauf hin, dass der SilverFit 3D während der Therapie für mehr Begeisterung und mehr Bewegung sorgt.

Van Wezel (2017) untersuchte die intrinsische Motivation älterer Menschen bei der Durchführung einer Gleichgewichtsübung mit SilverFit 3D im Vergleich zu einer herkömmlichen Gleichgewichtsübung. Diese Studie hat gezeigt, dass die intrinsische Motivation im Laufe der Zeit signifikant höher bleibt, wenn die Teilnehmer mit dem SilverFit 3D Gleichgewichtsübungen durchführen.

Das Gleichgewicht verbessert sich mit dem SilverFit 3D

In einer Studie von Saes (2016) absolvierten 21 ältere Menschen ein dreiwöchiges Trainingsprogramm. Auf dem SilverFit 3D haben sie dreimal pro Woche eine Gleichgewichtsübung „Der Maulwurf“ geübt. Die Ergebnisse zeigen nach einer Zeit eine Verbesserung der Punktzahl und eine signifikante Verbesserung des Gleichgewichts, gemessen mit dem Four Step Square Test und dem Narrow Path Walking Test.

Hohe Motivation beim Einsatz des SilverFit 3D für das Arm-/Handfunktionstraining

Gerlofsma (2018) hat die Auswirkungen des Trainings mit dem SilverFit 3D auf die Motivation von Patienten bei der Durchführung von Arm-/Handfunktionstraining untersucht. Durch das Training mit dem SilverFit 3D konnte die Motivation der Patienten gegenüber dem regulären Arm-/Handfunktionstraining um 33,3% gesteigert werden. Die Studie ergab auch, dass Patienten mit der Therapie zufriedener waren, eher zum Üben neigten und dass die Patienten die Therapie als herausfordernder empfanden.

Gerlofsma 2018 German Picture

Bessere Erfahrung der Lebensqualität

Eine französische Pilotstudie zum Einsatz des SilverFit 3D in der Therapie von Demenzkranken zeigt, dass Patienten während der Therapie motivierter sind und darüber hinaus eine höhere Lebensqualität erfahren. Nach einer 6-wöchigen Belastungstherapie traten weniger Stürze auf und die Patienten bewerteten nicht nur die Lebensqualität, sondern auch verschiedene kognitive Tests (MMSE, NPI) und Funktionstests (Tinetti, TGUG) (Korian, 2016).

Korian 2016 German Picture

SilverFit 3D bietet die beste Balanceübung an

An der Universität Trondheim verglichen Skjaeret et al. (2015) drei verschiedene Übungen, um das Gleichgewicht zu trainieren. Eine dieser Gleichgewichtsübungen war „Der Maulwurf“ des SilverFit 3D. Wir haben uns fünf Bewegungsaspekte des Gleichgewichts angesehen. Von den drei getesteten Gleichgewichtsübungen erzielte „Der Maulwurf“ in allen Belangen die besten Ergebnisse. „Der Maulwurf“ erzielte auch die höchste Punktzahl auf der System Usability Scale (sus) (Nawaz et al., 2014).

Skjaeret et al 2014 German Picture

Sturzpräventionsprotokoll des SilverFit 3D

Van Gastel & Van der Burgt (2012) entwickelten mit dem SilverFit 3D ein Sturzpräventionsprotokoll mit dem Ziel, Gleichgewicht und Gang zu verbessern und die Muskelkraft in der unteren Extremität zu steigern. Nach einem Zeitraum von sechs Wochen, in dem die Teilnehmer mit dem SilverFit 3D zweimal pro Woche eine Stunde lang trainierten, konnten die Forscher eine Verbesserung der Testergebnisse wie Timed up & Go, Berg Balance Scale und Timed Chair Stand Test für jeden Teilnehmer feststellen. Das Sturzpräventionsprotokoll ist eines der Übungsprogramme, die im SilverFit 3D enthalten sind.

Literaturnachweise

  • De Deugd, J., Willemse, J., & Rademaker, R. (2010). SilverFit virtual reality game as an evaluation tool for hip function. Poster presented at congress Kinesitherapie en Ergotherapie­ in de Geriatrie, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium
  • Faatz, T., Kerstens Y., Sipkes, N., & van Wensveen, R. (2015). Hoe serieus is serious gaming? (Unpublished Bachelor’s thesis). Avans University of Applied Science.
  • Van Gastel, M., & Van der Burgt, R. (2012). Verminderen van vallen met de SilverFit. Fysiotherapie & Ouderenzorg, 26(1), 11-17.
  • Gerlofsma, N. (2018). Technologie in de arm-/handrevalidatie bij cva-patiënten (Unpublished Bachelor’s thesis). Rotterdam University of Applied Sciences.
  • Griswold, D., Rockwell, K., Killa, C., Maurer, M., Landgraff, N., & Learman, K. (2014). Establishing the reliability and concurrent validity of physical performance tests using virtual reality equipment for community-dwelling healthy elders. Disability and Rehabilitation, 37(12), 1097-1101.
  • Korian (2016). Taking care of patients suffering from dementia and neurodegenerative diseases, tnm (non-medical techniques) project. Presented at Silver Economy Expo, Paris, France.
  • Nawaz, A., Skjaeret, N., Ystmark, K., Helbostad, J.L., Vereijken, B., & Svanaes, D. (2014). Assessing seniors’ user experience (ux) of exergames for balance training. In Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interac-ion: Fun, Fast, Foundational: Nordichi’14 (pp. 578-587). Association for Computing Machinery.
  • Van Oudheusden, P. (2013). Virtual reality in de ouderenrevalidatie (Unpublished Master’s thesis). University of Applied Sciences Leiden.
  • Richtlijn Beroerte (2017). Koninklijk Nederlands Genootschap voor Fysiotherapie (kngf).
  • Saes, M. (2016). Efficient Virtual Rehabilitation (Unpublished Master’s thesis). VU University Amsterdam.
  • Skjaeret, N., Nawaz, A., Ystmark, K., Dahl, Y., Helbostad, J. L., Svanaes, D., & Vereijken, B. (2015). Designing for movement quality in exergames: lessons learned from observing senior citizens playing stepping games. Gerontology, 61(2), 186-94.
  • Valenzuela T., Okubo, Y., Woodbury, A., Lord, S.R., & Delbaere, K. (2018). Adherence to Technology-Based Exercise Pro-grams in Older Adults: A Systematic Review. Journal of Geriatric Physical Therapy, 41(1), 49-61.
  • Van Wezel, S. (2017). Exergame balance training and conventional balance training among healthy elderly: Effects on motivation and exercise intensity (Unpublished Master’s thesis). VU University Amsterdam.